domingo, 7 de agosto de 2011

SEGUNDOS COLEGIAIS

Olá meus queridos alunos.
O nosso primeiro tema do caderno do aluno volume 3 é um esporte pouco conhecido por vocês.Aliás acredito que ninguém tenha ouvido falar do “TCHOUKBALL”
Este esporte foi criado por um médico Suíço que tratava de lesões esportivas. Em seus estudos pensou em um esporte sem contato corporal e que visava mais o lado lúdico e cooperativo.
Na minha visão de professora de educação física percebo neste esporte uma oportunidade para dar iniciação ao handebol, pois temos os arremessos no quadro de remissão, como forma de aperfeiçoar o arremesso do handebol.
Vejo um lado lúdico muito grande e uma oportunidade para que TODOS participem, sem exceção,pois não precisa de grandes habilidades esportivas para jogar.Basta boa vontade.
Acessem este site,e entendam como funciona este esporte.
TAREFA DA SEMANA:
·         Depois de acessar ao site acima, faça um resumo com as regras e modo de jogar.
·         Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
·         O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.

PRAZO PARA ENTREGA DA TAREFA: 08/08/2011 à 13/08/2011
BEIJOS E FIQUEM COM DEUS

99 comentários:

  1. Joyce Vitória Freitas 2ºA nº 25
    1- Modo de jogar .
    2- Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

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  2. Regras
    tchoukball é composto por doze regras:
    O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

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  3. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).

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  4. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador. 2- Acho sim que é possível jogarmos na escola, se tivermos o quadro usado nas partidas. Gostaria sim de experimentar.
    3- Handball. O conceito de jogos cooperativos teve início com Terry Orlick, pesquisador canadense que, a partir de estudos iniciados nos anos 70, desenvolveu o princípio destas atividades físicas cujos elementos primordiais são: a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. A idéia difundiu-se e hoje diversos autores desenvolvem jogos cooperativos aplicados à educação, administração de empresas e serviços comunitários. Orlick questionou as regras dos jogos tradicionais e adaptou-os para transformá-los em jogos cooperativos. Neles o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas para se alcançar um objetivo comum

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  5. os jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos, cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
    O quadro abaixo nos dá uma idéia das principais características dos dois tipos de jogos.
    JOGOS COOPERATIVOS JOGOS COMPETITIVOS
    Visão de que "tem para todos" Visão de que "só tem para uns"
    As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos são importantes por contribuírem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formação de pessoas conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma lúdica e altamente compensatória, levando a perceber a interdependência entre todas as criaturas. Nelas, ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Quando há cooperação todos ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
    Os jogos competitivos, por sua vez, também têm seu papel educacional, quando nos ensinam a lidar com a competitividade existente dentro de nós. Compreender a competição e as emoções relacionadas a ela num ambiente assistido, no espaço da aprendizagem, é uma oportunidade para que as crianças passem a lidar com a realidade do mundo competitivo de maneira mais serena e equilibrada. Afinal, a competição pode gerar diversos conflitos e emoções desagradáveis. Pode levar à comparação, frustração, ao sentimento de vitória ou de derrota, à exclusão, e as situações de aula, quando bem encaminhadas, podem contribuir para ajustar a percepção destes momentos à sua verdadeira dimensão íntima, visando o equilíbrio. No ambiente competitivo bem administrado também estão presentes a necessidade do respeito, a superação de limites e a amizade.

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  6. Regras:
    * O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    * O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    * A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    * Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    * Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    * A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    * Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    * Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    * Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    * Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  7. Como Jogar:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de dois quadros de remissão, ofíciais do Tchouk-Ball e uma Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de três passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    • Sim, seria interessante tentar realizar algum jogo parecido com esse Tchoukball.

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  8. Jogos Cooperativos:
    Os jogos cooperativos têm como objetivo buscar a participação de todos sem que haja qualquer tipo de exclusão, pois, são os jogos em que os participantes jogam uns com os outros e não uns contra os outros, favorecendo assim, a união entre as pessoas, a confiança mútua e a participação autêntica de todo o grupo.
    Os jogos cooperativos, segundo Barreto (2000), possuem cinco princípios básicos, julgados fundamentais para seu desenvolvimento. São eles: inclusão, coletividade, igualdade de direitos e deveres, desenvolvimento humano e a processualidade.
    Os Jogos Cooperativos tem como características principais a participação de todos, a não exclusão por falta de habilidade, a mistura de grupos e a diversão. Nesse tipo de jogo, o resultado não é a principal preocupação, mas sim a diversão o prazer em jogar, a união do grupo que não se preocupa com o fracasso ou o sucesso, com o vencer ou perder.
    Usando esse conceito de "jogos cooperativos" há, por exemplo o Voleibol, em que a diferença está na adaptação das regras que permite a participação de todos os jogadores nos dois times, dessa maneira, há competição e não rivalidade entre as equipes.

    Maria Carolina - 2ºD

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  9. Isabella Bernuzzi n°24 Série:2°A

    >> COMO JOGAR <<

    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

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  10. Isabella Bernuzzi n°24 Série:2°A

    >> REGRAS <<

    -O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    -O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    -A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    -Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    -Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    -A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    -Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    -Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    -Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    -Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    -Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  11. Isabella Bernuzzi n°24 Série:2°A

    >> FALTAS <<

    Um jogador comete falta quando:

    *Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    *Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    *Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    *Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    *Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    *Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    *Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    *Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    *Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.

    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.

    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.

    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três), consecutivos sobre o mesmo quadro.

    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.

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  12. Isabella Bernuzzi n°24 Série:2°A

    >> PERGUNTA <<

    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?

    R: Sim acho que seria legal ter um esporte parecido.

    >> JOGOS COOPERATIVOS <<

    Jogos cooperativos e competitivos são jogos feitos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir e de se contrair.
    Existem muitos de jogos cooperativos como, por exemplo, amigos de jô, basquete, vôlei, estamos todos no mesmo saco, futebol e outros jogos.
    Esses tipos de jogos são utilizados para incrementar a paz no dia-a-dia do participante.
    Jogos cooperativos não são apenas jogos que exigem força física, muito pelo contrário, pois jogo da memória, quebra-cabeça e jogos deste gênero também são considerados jogos coorporativos.

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  13. Bianca S. Bellei - nº07 - 2ºB

    O 'criador' do Tchouk-ball foi o Doutor Hermann Brandt. No meu ponto de vista, ele criou esse esporte porque, como relata o texto, ele estava cansado de ver os atletas se contundirem em seus respectivos esportes; e com isso surgiu esse esporte de 'cooperação' e sem violência. O Tchouk-ball é uma mistura de alguns esportes, como: voleibol, handebol e da Pelota Basca. Esse esporte é jogado com uma bola e duas superfícies de remissão (quadros); e é um esporte que pode ser jogado por pessoas de capacidades físicas, sexo e idades diferentes.

    Para jogar o Tchouk-ball :
    2 quadros de remissão (oficiais do esporte)
    1 bola (estelle – handebol)
    O jogo acontece em um terreno de 40x20 metros ( para dois times de 09 jogadores cada ) ou em um terreno de 30x15 metros ( para dois times de 06 ou 07 jogadores cada ).
    No Tchouk-ball não existe um campo determinado para cada equipe, com isso cada uma delas pode usar os dois quadros para finalizações; os quadros estão localizados 01 a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal (ou zona proibida) em forma de um meio círculo de 03 metros de raio.
    A equipe que estiver com a bola pode dar até 03 passos antes de arremessá-la em um dos quadros de remissão. A equipe adversária tenta se colocar de uma maneira que consiga recuperar a bola, após ela ser 'ricocheteada' pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo.
    Durante o andamento da partida, nenhum jogador, de nenhuma equipe tem o direito de se constrangerem ou interceptarem a bola no ato de suas respectivas ações, tanto no ataque como na defesa.

    As regras do jogo são bem simples:
    A principal finalidade do jogo é o respeito e a cooperação entre ambas as equipes, não é um esporte jogado por reconhecimento próprio ou coletivo.
    A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo. Esta 'disposição do espírito' é a base da ação social do Tchouk-ball, cuja função é vetar sempre a ação negativa contra o adversário. Ela é uma regra de conduta permanente. A compensação psíquica do comportamento e base da personalidade social.
    O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade física; por isso mesmo ele pode ser jogado por vários tipos de pessoas.
    Na minha opinião, seria ótimo praticar o Tchouk-ball na escola, já que não tenho aptidão física para outros tipos de esporte já experimentamos.
    Eu vejo o nado sincronizado como um esporte de cooperação, certo? Já que ele é uma pratica muito bonita, é feito em grupos e não há nenhuma relação negativa entre nenhum dos participantes.

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  14. Para jogar Tchouk-Ball precisa-se de dois quadros de remissão ofíciais do Tchouk-Ball e uma Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de seis ou sete jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um, a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de três passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura colocar-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tem o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    - Os Pontos:
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    •Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    •Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    •Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    •Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.

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  15. -Regras:
    O tchoukball é composto por doze regras:
    •O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    •O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    •A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    •Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    •Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    •A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    •Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    •Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    •Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    •Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    Regras Particulares:
    •Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão).
    •Não se pode interceptar os passes da outra equipe. Não se pode fazer mais de três passes antes da finalização.
    •Não se pode fazer mais de três passos de posse da bola.

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  16. As Faltas:

    Um jogador comete falta quando:
    •Ele desloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    •Ele efetua mais de três passes com a posse bola;
    •Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    •Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    •Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    •Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    •Ele intercepta volutáriamente (ou não), um passe da outra equipe;
    •Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    •Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.


    R: Poderia sim ser jogado algo parecido com Tchouk-Ball, eu iria gostar.

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  17. JOGOS COOPERATIVOS

    O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
    Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga- se uns com os outros, ao invés de uns contra outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
    Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superara um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
    Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc .
    São jogos para unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos outros que jogam. As pessoas podem participar autenticamente, pois ganhar ou perder são apenas referências para um continuo aperfeiçoamento pessoal e coletivo.
    Os jogos cooperativos resultam numa vontade de continuar jogando, e aceitar todos como são verdadeiramente, pois as pessoas estão mais livres para se divertir.
    Jogar cooperativamente é re-aprender a conviver consigo mesmo e com as outras pessoas.
    O jogo cooperativo serve para nos libertar da competição, seu objetivo maior é a participação de todos por uma meta comum. A agressão física é totalmente eliminada, cada participante estabelece seu próprio ritmo, todos se enxergam como importantes e necessários dentro do grupo,aumentando a confiança e auto – estima.
    Temos como exemplos de jogos cooperativos: Cabo de Guerra, Zigue-Zague, Escravos de Jó.



    Adriane Pereira, 01 - 2°A

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  18. COMO JOGAR
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de dois quadros de remissão, oficiais do Tchouk-Ball e uma Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove, jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros (ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um, a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três, metros de raio.
    A equipe que possuir a bola dispõe de três passes no máximo antes de arremessar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tem o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    Os Pontos:
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    •Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    •Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    •Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    •Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.
    As Faltas:
    Um jogador comete falta quando:
    •Ele descola-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    •Ele efetua mais de 03, passes com a posse bola;
    •Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    •Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    •Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proibida (área), de posse da bola;
    •Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    •Ele intercepta voluntariamente (ou não), um passe da outra equipe;
    •Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.
    Em um jogo bipolar "dois, quadros de remissão", não é permitido mais de três, consecutivos sobre o mesmo quadro.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.

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  19. REGRAS
    O jogo exclui toda busca de prestígio, tanto pessoal ou coletivo.
    O senso de rendimento coletivo da equipe, a assimilação das atitudes de grupo e a preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo,
    é a base da ação social do Tchoukball. Ela permite de se orientar para à perfeição e evitar sempre, ação negativa contra o adversário. E mais que uma regra do jogo, é uma regra de conduta permanente.
    Jogar para aperfeiçoar. É esse o sentimento que toda atividade de jogo comportar e desenvolver. E para esta conclusão que a organização do Tchoukball deve aspirar.
    •O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    • O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    •A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    •Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    •Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    •A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    •Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    •Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    •Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    •Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    •Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    •Sim, acho que seria legal experimentar jogar o Tchoukball.

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  20. JOGOS COOPERATIVOS
    Jogos cooperativos são dinâmicas de grupo que têm por objetivo, em primeiro lugar, despertar a consciência de cooperação, isto é, mostrar que a cooperação é uma alternativa possível e saudável no campo das relações sociais; em segundo lugar, promover efetivamente a cooperação entre as pessoas, na exata medida em que os jogos são, eles próprios, experiências cooperativas.
    No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, um solidário, e não mais como o temível adversário. A pessoa quando joga aprende a se colocar no lugar do outro, priorizando sempre os interesses coletivos.
    São jogos para unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos outros que jogam. As pessoas podem participar autenticamente, pois ganhar ou perder são apenas referências para um continuo aperfeiçoamento pessoal e coletivo.
    O jogo cooperativo serve para nos libertar da competição, seu objetivo maior é a participação de todos por uma meta comum. A agressão física é totalmente eliminada, cada participante estabelece seu próprio ritmo, todos se enxergam como importantes e necessários dentro do grupo. Aumentando a confiança e auto – estima
    Tentamos superar desafios ou obstáculos, sempre com alegria e motivação.
    Exemplos de jogos cooperativos: cabo de guerra, voleibol, escravos de Jó.

    Bianca Souza nº 06 / 2°D

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  21. Nome:Natalia dos Santos Lima nº29 2°C
    COMO JOGAR
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

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  22. Nome:Natalia dos Santos Lima nº29 2°C
    REGRAS
    * O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    * O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    * A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    * Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    * Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    * A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    * Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    * Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    * Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    * Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  23. Nayara Carolina Vilela n° 27 do 2°B
    O jogo desve ser disputado em um campo de 26-29m de comprimento e 15-17 de largura com uma linha no fundo cemi-circular de 3m quais são proibido pisar;o quadro e a rede deve respeitar as medidas da FITB a rede deve ser totalmente esticada,a bola deve ser redonda,com uma beixiga de borracha e coberta de couro.* Cada equipe deve ter 12 jogadores sendo 7 titular e 5 reservas,todos os jogadores devem estár uniformizados.*Três arbitros e um mesário administram a pratida ,cada partida éde três periodos de quinze minutos.*Faltas tocar na bola com a perna,segurara bola por mais de três segundos entrar na área proibida coma bola são algumas dsa ações de faltas.*Pontos,uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadrado volta abater na perna de um adversario,no chão ou num adversario que perdeo controle dela.*Inicio e Reinicio a paratida é definida por sorteioComportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador

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  24. Nome:Natalia dos Santos Lima nº29 2°C

    PERGUNTA

    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?

    R:Sim acho que seria legalou fazer alguma coisa desse tipo

    Jogos Cooperativos:

    O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
    Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga- se uns com os outros, ao invés de uns contra outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
    Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superara um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
    Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc .
    São jogos para unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos outros que jogam. As pessoas podem participar autenticamente, pois ganhar ou perder são apenas referências para um continuo aperfeiçoamento pessoal e coletivo.
    Os jogos cooperativos resultam numa vontade de continuar jogando, e aceitar todos como são verdadeiramente, pois as pessoas estão mais livres para se divertir.
    Jogar cooperativamente é re-aprender a conviver consigo mesmo e com as outras pessoas.
    O jogo cooperativo serve para nos libertar da competição, seu objetivo maior é a participação de todos por uma meta comum. A agressão física é totalmente eliminada, cada participante estabelece seu próprio ritmo, todos se enxergam como importantes e necessários dentro do grupo,aumentando a confiança e auto – estima.
    Temos como exemplos de jogos cooperativos: Cabo de Guerra, Zigue-Zague, Escravos de Jó.

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  25. Nayara Carolina vilela 2°B n° 27
    Sim axo,gostaria porque nunca nen ouvi fala mas pelas fotos parece ser bem interessante...

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  26. Nayara Carolina Vilela 2°B n° 27
    Jogos cooperativos e competitivos são jogos feitos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir e de se contrair.
    Sim..voleibol,escravos de jó.

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  27. Paulo Octavio Yamane nº28 2°B

    •Regras
    1. O jogo exclui toda busca de prestígio, tanto pessoal ou coletivo.
    2. O jogo comporta sacrifício dos próprios interesses. Para começar, uma atenção constante na circulação da bola, depois as observações simpatizante dos jogadores. Tal sacrificio é a participação subjetiva ao evento, ele tem como resultado unir as personalidades com confrontações recíprocas em relação ao jogo
    3. O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade fisica.

    •Modo de Jogar
    A equipe que possue a bola dispoe de três, passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    •Pontos
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.

    •Faltas
    *Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    *Ele efetua mais de três, passes com a posse bola;
    *Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    *Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    *Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    *Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    *Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    *Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    *Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.

    •Perguntas
    R:Sim,acho poderiamos tentar jogar na escola,parece ser um jogo interessante e diferente,eu experimentaria.

    R:O jogo cooperativo serve para nos libertar da competição, seu objetivo maior é a participação de todos por uma meta comum. A agressão física é totalmente eliminada, cada participante estabelece seu próprio ritmo, todos se enxergam como importantes e necessários dentro do grupo. Aumentando a confiança e auto – estima
    Tentamos superar desafios ou obstáculos, sempre com alegria e motivação.
    Alguns exemplos de jogos cooperativos são:Escravos de Jó,Cabo de Guerra,Zigue-Zague.

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  28. flavia cibelli 2ºA nº20
    regras
    o jogo é para todos que tem capaidade que sao diversas.E portanti,inevitavel o encontro de todos os graus de qualidade dos altetas.
    O orglho do vencedor implica em gerar luta de prestigio que nos condena,porque esta sujeito a comflitos nas relaçoes de todos os tipos.
    Para começar,uma atençao constante na circulaçao da bola depois as observaçoes simpatizantes dos jogadores.Tal sacrificio e a participaçao subjtiva no evento.
    O senso de rendimento,ela completa os adversarios aprende a estimalos e aapreciar seus valores.O adversario tem que ter respeito ao qual ele deve impor um jogo adquado,mas que nao comporta em algum semtimento de hostitalidade e a preocupaçao de todos os jogadores e de ser um bom jogador Esta disposição do espirito e a base da ação social do Tchoukball. Ela permite de se orientar para à perfeição e evitar sempre, ação negativa contra o adversario objetivo é assim, a supressão de conflito dentro de uma idêntica prospectiva. A idéia "Fair Play"! ligando uma equipe na outra vamos ter um bom jogo .Quando se diz : "Que vença o melhor !", sub-entende-se o fato que ser o melhor" é sinônimo de uma preparação qualificada! A vitoria deve provocar o adversario,e os vencedores tem uma satisfaçao e é uma maneira social de ajuda o perdedor Jogar para aperfeiçoar. E esse o sentimento que toda atividade de jogo comportar e desenvolver

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  29. ara jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando01 (uma), bola estilo handebol
    02 superfície de remissão (quadros de 1 x 1 m. inclinado à 55°.
    Cada superfície de remissão é colocada atrás (no centro), da linha de fundo do terreno de jogo.Para a equipe de posse da bola: Lançar a bola sobre a superfície de remissão após no máximo 03 (três), passes. Após recochetear , a bola deverá ...
    tocar o solo fora da zona proibida para que um ponto seja marcado. Se a bola é recuperada pela outra equipe, o jogo segue normalmente.
    Para a equipe que não estar de posse da bola : Recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro e antes que a mesma toque no chão. Para que isso aconteça é preciso que haja uma movimentação constante em função do passe da equipe adversária para estar sempre em condições de fazer o rebote, recuperando assim a bola para sua equipe. Não é permitido segurar ou provocar o adversário, assim como interceptar a bola no ato dessas ações.

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  30. Flavia Cibelli 2ºA Nº20
    Seria legal se tive esse jogo porque é uma atividade diferente de todos pratica !

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  31. Danille Moraes 2°A n°13

    Modo de joga
    Para jogar é necessário dois quadro de remissão e uma bola Estelle handebol, o jogo se faz em um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 9 jogadores,ou num terreno de 30x15 metros com duas equipe de 6 e 7 jogadores . Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio. A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

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  32. Regras:
    1: O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2: O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    3: A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro
    4: Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    5: Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    6: A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    7: Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    8: Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    9: Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    10: Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    11: Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  33. Tem como joga sim mas não tenho o interesse em jogar.Os esportes em cooperação é muito bom porque um ajudo o outro,conheço de futebol um tem que ajuda o outro para ganhar o jogo.

    Danielle Moraes 2°A n°13

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  34. Stefani N°33 2°C


    Modo de joga
    Para jogar é necessário dois quadro de remissão e uma bola Estelle handebol, o jogo se faz em um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 9 jogadores,ou num terreno de 30x15 metros com duas equipe de 6 e 7 jogadores . Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio. A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    ' Tem sim, mais nao tenho interesse. Os esportes são otimos para a cooperaçao dos colegas!

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  35. bethania oliveira,2B,n06

    1- Modo de jogar .
    2- Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

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  36. Regras:
    - O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    - O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    - A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    - Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    - Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    - A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    - Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    - Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    - Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    - Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  37. {faltas}Um jogador comete falta quando:

    -Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    -Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    -Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    -Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    -Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    -Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    -Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    -Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    -Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.

    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.

    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.

    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três), consecutivos sobre o mesmo quadro.

    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.

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  38. Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?


    R:sim,seria uma experiencia nova,acho legal tentarmos.



    -O jogo desve ser disputado em um campo de 26-29m de comprimento e 15-17 de largura com uma linha no fundo cemi-circular de 3m quais são proibido pisar;o quadro e a rede deve respeitar as medidas da FITB a rede deve ser totalmente esticada,a bola deve ser redonda,com uma beixiga de borracha e coberta de couro. -Cada equipe deve ter 12 jogadores sendo 7 titular e 5 reservas,todos os jogadores devem estár uniformizados.
    -Três arbitros e um mesário administram a pratida ,cada partida éde três periodos de quinze minutos.
    -Faltas tocar na bola com a perna,segurara bola por mais de três segundos entrar na área proibida coma bola são algumas dsa ações de faltas.
    -Pontos,uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadrado volta abater na perna de um adversario,no chão ou num adversario que perdeo controle dela.
    -Inicio e Reinicio a paratida é definida por sorteioComportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador

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  39. Os jogos cooperativos e competitivos são jogos feitos para unir as pessoas,e a preocupação não é de ganhar mas sim de se divertir e de se contrair.
    sim,voleibol,escravos de jó.

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  40. Matheus Pereira // 2ºA // Nº30

    Para jogar o TchoukBall é necessário 2 quadros de remissão e 1 Bola Estelle Handebol. O jogo é jogado sobre uma quadra de 40x20metros com 2 times de 9 jogadores cada. Ou em um campo de 30x15 metros com times de 6 oy 7 jogadores.
    A duração dos jogos deve ser de três períodos de 15 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.


    O jogador marca ponto quando a bola:
    * toca o campo de jogo antes que um defensor a pegue;
    * toca em um defensor que não consegue controlá-la deixando-a cair no chão ou colocando-a fora de jogo;
    * toca um defensor abaixo de seus joelhos;
    * toca um defensor que está dentro da zona proibida ou fora do campo de jogo, que entra na zona proibida ou deixa o campo de jogo para pegar a bola ou que passa pela zona proibida para posicionar-se na defesa.

    É marcado falta quando o jogador:
    *Desloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    *Efetua mais de 3 passes com a posse de bola;
    *Joga com membros inferiores (pernas);
    *Sair da área limite do campo;
    *Deixar a bola cair no ato de recepção da mesma;
    *Pegar a bola depois de uma finalização de um companheiro de equipe;


    • Perguntas •

    - Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    R: Sim, embora tenha que adapta-lo para a área e os equipamentos na escola.

    - O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    R: O jogos cooperativos são jogos feitos para desenvolver e/ou utilizar a união dos membros de uma mesma equipe, sendo o principal objetivo a descontração e não exatamente a vitória. Sendo Cabo de Guerra e Pelada (Futebol) alguns dos vários exemplos.

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  42. NATHÁLIA CAMPOS VALERIANO N 32 //2 A

    Para jogar Tchouk-Ball precisa-se de dois quadros de remissão ofíciais do Tchouk-Ball e uma Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de seis ou sete jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um, a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de três passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura colocar-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tem o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    - Os Pontos:
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    •Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    •Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    •Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    •Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.

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  43. NATHÁLIA CAMPOS VALERIANO N 32 //2 A

    -Regras:
    O tchoukball é composto por doze regras:
    •O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    •O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    •A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    •Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    •Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    •A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    •Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    •Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    •Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    •Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  44. NATHALIA CAMPOS VALERIANO N 32 // 2 A

    Regras Particulares:
    •Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão).
    •Não se pode interceptar os passes da outra equipe. Não se pode fazer mais de três passes antes da finalização.
    •Não se pode fazer mais de três passos de posse da bola.
    As Faltas:

    Um jogador comete falta quando:
    •Ele desloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    •Ele efetua mais de três passes com a posse bola;
    •Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    •Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    •Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    •Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    •Ele intercepta volutáriamente (ou não), um passe da outra equipe;
    •Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    •Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.
    R: Eu iria gostar de jogar o Tchouk-Ball, pois seria um jogo diferente.

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  45. Regras do Tchoukball.
    1-O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2-O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    3-A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    4-Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados.
    5-Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    6-A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    7-Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    8-Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    9-Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    10-Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    11-Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    Sim eu acho que deveríamos jogas o tchoukball na escola!! E claro que eu o jogaria ;D
    Eu acho que o jogos de cooperação mostra que esportes coletivos são bons porque não dependemos de nós mesmo mas sim da união do time para que possam ganhar! E até nós mostra que precisamos de ajuda de cada um seja em jogos ou mesmo no nosso dia-a-dia!!
    Os esportes de cooperação que eu mais gosto são o Voleiboll e o Handboll!!
    Monielly Cristina 2ºD Nº40

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  46. Larissa Caroline n°27 2°A

    O tchoukball é composto por doze regras:

    1. O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2. O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    3. A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    5. Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    6. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    7. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    8. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    9. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    10. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    11. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    Sim seria bem legal se tentarmos jogar na escola, pois é um jogo que não tem exceções, e não é agressivo, não causa lesões.

    Conheço sim, como por exemplo o vôlei: É um jogo de cooperação, pois você trabalha em equipe, fazendo passes para tentar vencer o seu adversário.

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  47. Como jogar

    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.

    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    Regras

    • O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    • O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    • A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    • Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    • Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    • A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    • Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    • Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    • Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    • Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    •Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    •seria legal podermos aprender a jogar esse jogo na escola

    camila da silva nº08 2ºd

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  48. Beatriz Pachioni nº04 2ºB
    O 'criador' do Tchouk-ball foi o Doutor Hermann Brandt. No meu ponto de vista, ele criou esse esporte porque, como relata o texto, ele estava cansado de ver os atletas se contundirem em seus respectivos esportes; e com isso surgiu esse esporte de 'cooperação' e sem violência. O Tchouk-ball é uma mistura de alguns esportes, como: voleibol, handebol e da Pelota Basca. Esse esporte é jogado com uma bola e duas superfícies de remissão (quadros); e é um esporte que pode ser jogado por pessoas de capacidades físicas, sexo e idades diferentes.

    Para jogar o Tchouk-ball :
    2 quadros de remissão (oficiais do esporte)
    1 bola (estelle – handebol)
    O jogo acontece em um terreno de 40x20 metros ( para dois times de 09 jogadores cada ) ou em um terreno de 30x15 metros ( para dois times de 06 ou 07 jogadores cada ).
    No Tchouk-ball não existe um campo determinado para cada equipe, com isso cada uma delas pode usar os dois quadros para finalizações; os quadros estão localizados 01 a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal (ou zona proibida) em forma de um meio círculo de 03 metros de raio.
    A equipe que estiver com a bola pode dar até 03 passos antes de arremessá-la em um dos quadros de remissão. A equipe adversária tenta se colocar de uma maneira que consiga recuperar a bola, após ela ser 'ricocheteada' pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo.
    Durante o andamento da partida, nenhum jogador, de nenhuma equipe tem o direito de se constrangerem ou interceptarem a bola no ato de suas respectivas ações, tanto no ataque como na defesa.

    As regras do jogo são bem simples:
    A principal finalidade do jogo é o respeito e a cooperação entre ambas as equipes, não é um esporte jogado por reconhecimento próprio ou coletivo.
    A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo. Esta 'disposição do espírito' é a base da ação social do Tchouk-ball, cuja função é vetar sempre a ação negativa contra o adversário. Ela é uma regra de conduta permanente. A compensação psíquica do comportamento e base da personalidade social.
    O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade física; por isso mesmo ele pode ser jogado por vários tipos de pessoas.
    Na minha opinião, seria ótimo praticar o Tchouk-ball na escola, já que não tenho aptidão física para outros tipos de esporte já experimentamos.
    Eu vejo o nado sincronizado como um esporte de cooperação, certo? Já que ele é uma pratica muito bonita, é feito em grupos e não há nenhuma relação negativa entre nenhum dos participantes.

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  49. . plano pessoal : A atitude do jogador implica em respeitar todos os demais jogadores, seja adversário ou da mesma equipa. Todos tem o direito de participar ,
    plano coletivo : Um resultado, qualquer que seja, não implica em elevar à estima e a satisiaçao pessoal, não dá direito ao "sectarismo" de qualquer gênero.

    2. O jogo comporta sacrifício dos próprios interesses .O evento tem como resultado unir as personalidades com confrontações recíprocas que são elas :
    a) O senso de rendimento coletivo da equipe : complementa os adversários; aprende à estimá-los e apreciar seus valores.
    b) A assimilação das atitudes de grupo : "adversario" em respeito ao qual precisa se impôr um jogo adequado.
    c) A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo.
    Esta disposição do espírito é a base da ação social do Tchoukball, que permite de se orientar para evitar sempre, ação negativa contra o adversário.
    O objetivo é assim, a supressão de conflito dentro de uma idêntica prospectiva. A idéia "Fair Play" e também ultrapassada, não se trata de concessão feita ao adversário mas sim de ação conjunta, ligando as equipes uma as outras ou o bom jogo de uma equipe poderá fazer o possível de um bom jogo da outra parte.

    3. O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade fisica.
    Uma vitória pode e deve suscitar uma normal satisfação acompanhada do respeito ao adversário.
    Jogar para aperfeiçoar. E esse o sentimento que toda atividade de jogo comportar e desenvolver. E para esta conclusão que a organização do Tchoukball deve aspirar, do simples encontro ao mais sério confrontamento cimeix.

    1. O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2.
    3. A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado.
    5. Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    6. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    7. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    8. Início e reinício do jogo: No primeiro periodo é por sorteio.No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate.
    9. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado.

    Nome: Luisa Takemoto Matsumoto N° 25 2°E

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  50. Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?

    Sim (para as duas questões ).

    O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    O handebol assim como todos os desportos,trabalham a competição sendo nas escolas (mais comum) mais as atividades de recreação sem compromisso, entretanto há campeonatos e outros , que seria um caso a parte!!!

    Nome: Luisa Takemoto Matsumoto n° 25 2°E

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  51. O campo de jogo
    O tamanho do quadro e da rede, a inclinação entre o quadro e o chão deve seguir os padrões da FITB/ABTB.
    O quadro deve ser fixo durante o jogo para que o rebote não seja afetado, entretanto, ele deve ter mobilidade no caso de qualquer impacto com um jogador.
    A bola deve seguir os padrões da FITB/ABTB.
    Em jogos masculinos, a bola deve ter uma circunferência de 58 a 60 cm e o peso de 425 a 475 gramas.
    Em jogos femininos, a bola deve ter a circunferência de 54 a 56 cm e o peso de 325 a 400 gramas.
    Em jogos mistos a bola segue os padrões da usada nos jogos femininos.
    Uma equipe pode ser composta por até 12 jogadores.
    Dos 12 jogadores, apenas 7 podem jogar simultaneamente a qualquer momento, restanto 5 substitutos.
    Se uma equipe tiver 4 ou menos jogadores no campo de jogo, ele perde o jogo pelo placar de 0-30.
    Substituição pode ser feita apenas se um ponto foi marcado e deve ser feita antes do reinicio do jogo.
    O número de substituições é ilimitado.
    Jogadores devem estar uniformizados e ter números de 1 a 99 bem visíveis.
    É proibido usar quaisquer jóias (seja anel, broche, relógio, brincos etc.).
    O corpo arbitral para jogos internacionais deve ser composto por 3 árbitros (um árbitro principal e dois de campo, veja a regra 5.2), bom como 2 oficiais (um cronometrista e um mesário, veja a regra 5.3) que ficaram na mesa oficial.
    Os árbitros controlam o jogo conforme as regras.
    O árbitro principal posiciona-se na linha lateral perto da mesa oficial. Os árbitros de campo posicionam-se perto dos quadros, nas linhas de fundo.
    O árbitro principal é a autoridade máxima do jogo.
    O cronometrista inicia e pára o cronômetro oficial e controla o placar de acordo com as instruções dos árbitros
    A duração dos jogos deve ser de três períodos de 15 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.
    A equipe com o maior placar ao final do tempo de jogo é a vencedora.
    Se as equipes estiverem empatadas ao fim do jogo e se a partida não puder terminar empatada, um tempo extra de 5 minutos de ser jogado. No caso de novo empate no tempo extra, um segundo tempo extra deve ser jogado e assim por diante até que tenhamos uma equipe vencedora ao final do tempo extra.
    Para atingir estes objetivos, de acordo com a severidade ou recorrência do comportamento desrespeitoso ou ato, o árbitro deve usar:
    a) um aviso oral;
    b) um aviso oral e dar uma parada para a outra equipe;
    c) um cartão amarelo e dar uma parada para a outra equipe;
    d) um cartão vermelho e dar uma parada para a outra equipe.
    As sanções devem ser utilizadas na ordem que foram apresentadas, nomeadas de a até d). Entretanto, se a ofensa é grave, o árbitro pode utilizar uma sanção maior e mais apropriada para o momento.
    Dois cartões amarelos mostrados à mesma pessoa durante uma partida automaticamente leva a uma expulsão imediata (cartão vermelho).
    Advertências (cartões amarelo) e expulsões (cartões vermelho) devem ser anotados na súmula.

    Talita Fernanda n° 34 2°E

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  52. O jogo em si
    O Tchoukball é jogado com uma bola de Handball, a qual é atirada contra o quadro, que é uma tela esticada simetricamente por um cordão elástico e que ficam situados como se fossem as traves de futebol (uma em cada ponta da quadra). O jogador pode arremessar a bola em qualquer um dos dois quadros, desde que ele não adentre a zona interditada.
    Como na pelota basca, a bola muda de equipe cada vez que esta ricocheteia no quadro e a equipe adversária a recupera antes que esta caia no chão.
    As duas equipes são misturadas na quadra; elas jogam alternadamente. A bola sendo recuperada (após o rebote na tela, sem que toque o chão), passa para a posse da equipe adversária a que atirou. O objetivo do jogo é tentar fazer com que a bola ao ricochetear no quadro, volte de modo que a outra equipe não consiga pegar o rebote.

    2. O número de jogadores
    De 1 X 1 até 6 X 6 - em meia quadra – Jogo Unipolar
    De 5 X 5 até 9 X 9 – em quadra inteira – Jogo Bi-polar
    Nos dois casos acima, a zona interditada deve ser em forma de meia lua e com raio de 3 metros.

    3. É permitido:
    a. Segurar, lançar e receber a bola com as mãos, dedos, cabeça ou tronco
    b. Dar 3 passos com a bola e depois disso arremessar a bola no quadro ou fazer o passe
    c. Ficar até 3 segundos com a bola nas mãos
    d. Passar a bola de uma mão para a outra
    e. Jogar ajoelhado ou deitado
    f. Ficar parado em qualquer local da quadra, desde que fora da zona interdita e sem obstruir nenhum jogador da equipe adversária
    g. Fazer 3 passes antes de arremessar a bola no quadro

    4. É falta quando:
    a. Um jogador se desloca driblando com a bola no chão ou no ar
    b. A bola é jogada do joelho para baixo
    c. São dados mais de 3 passos com a bola
    d. Um jogador fica parado com a bola em mãos por mais de 3 segundos
    e. O jogador que está com a bola entra em contato com um dos limites da quadra
    f. Um jogador lança intencionalmente a bola em um de seus adversários
    g. Um jogador deixa a bola cair no chão após um passe
    h. Um jogador pega a bola por erro do adversário
    i. A bola é impedida por um adversário de ser arremessada ou passada
    j. É obstruído o caminho de um jogador por seu adversário
    k. Um jogador arremessa a bola no quadro e quando ela volta, alguém de seu próprio time pega o rebote por engano
    l. Um jogador arremessa a bola e esta acerta a parte da barra de metal do quadro e a bola volta para qualquer lugar dentro da quadra (e fora das zonas interditadas).
    m. Uma equipe efetua mais de 3 passes antes de arremessar a bola contra o quadro
    As faltas deverão ser cobradas do lugar onde aconteceram ou a bola caiu, primeiramente tocando a bola no chão e logo em seguida efetuando um passe para se fazer a cobrança da falta, depois já pode fazer os demais passes ou ser arremessada ao quadro. Após o toque no solo para a cobrança de uma falta, o jogador passa ainda a ter direito aos seus 3 Seg. de posse de bola e 3 passos.
    6. Reposição de Bola
    Após cada ponto, a equipe adversária a que marcou o ponto, repõe a bola em jogo, arremessando-a de fora da quadra do lado do quadro no qual foi marcado o ponto. A bola deve ser passada, preferencialmente, para alguém (da mesma equipe) que esteja do outro lado da linha de meio de campo, uma vez que o ataque só poderá retornar para este mesmo lado da quadra após haver claramente passado o meio do campo.

    Jessica Carla N° 42 2°E

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  53. Renan Zanuto de Queiroz nº33 2ºA



    Para jogar o TchoukBall é necessário 2 quadros de remissão e 1 Bola Estelle Handebol. O jogo é jogado sobre uma quadra de 40x20metros com 2 times de 9 jogadores cada. Ou em um campo de 30x15 metros com times de 6 oy 7 jogadores.
    A duração dos jogos deve ser de três períodos de 15 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.


    O jogador marca ponto quando a bola:
    * toca o campo de jogo antes que um defensor a pegue;
    * toca em um defensor que não consegue controlá-la deixando-a cair no chão ou colocando-a fora de jogo;
    * toca um defensor abaixo de seus joelhos;
    * toca um defensor que está dentro da zona proibida ou fora do campo de jogo, que entra na zona proibida ou deixa o campo de jogo para pegar a bola ou que passa pela zona proibida para posicionar-se na defesa.

    É marcado falta quando o jogador:
    *Desloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    *Efetua mais de 3 passes com a posse de bola;
    *Joga com membros inferiores (pernas);
    *Sair da área limite do campo;
    *Deixar a bola cair no ato de recepção da mesma;
    *Pegar a bola depois de uma finalização de um companheiro de equipe;


    • Perguntas •

    - Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    R: Sim,achei bem legal esse esporte e tem como um esporte parecido e que já pratiquei acho q pra mim seria mais fácil.

    - O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    R: O jogos cooperativos são jogos feitos para desenvolver e/ou utilizar a união dos membros de uma mesma equipe, sendo o principal objetivo a descontração e não exatamente a vitória. Sendo Cabo de Guerra e Futebol e handebol.

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  54. Nome:Carolina lindquist n°10
    Serie:2°D


    Sim gostaria realizar esse esporte, seria muito interessante

    Resumo

    Tchoukball (pronuncia-se chukebol) é um esporte coletivo indoor sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt, com o objetivo de ser uma ferramenta para trazer paz às equipes.
    Regras
    1. O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2. O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    3. A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    5. Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    6. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    7. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    8. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    9. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    10. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    11. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  55. Carol (2)

    Como jogar
    Equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    Os pontos
    · Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    · Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    · Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    · Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.
    Faltas
    · Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    · Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    · Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    · Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    · Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    · Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    · Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    · Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    · Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.
    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três), consecutivos sobre o mesmo quadro.

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  56. Carol (3)
    Exemplos de jogos cooperativos
    1)Passando o Bambolê
    Material: vários bambolês
    Fazendo a atividade: formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos.
    O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.
    VARIAÇÂO: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.

    2)Cabo de Guera
    O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.
    VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.

    3)Carangueijobol
    O professor divide os alunos em duas equipes. Os alunos são colocados em seus repectivos campos e dentro da área de gol e só poderão se movimentar em 4 apoios. A bola é colocada no centro da quadra e ao sinal do professor, ambas as equipes saem na posição de quatro apoios em direção a bola que está no centro da quadra. O objetivo é marcar gol no time adversário. Não podendo colocar a mão na bola(somente o goleiro pode).
    As regras são as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e posteriores, portanto é necessário um alongamento mais amplo.

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  57. Carol(4)

    4)Nó Humano
    Formação: alunos divididos em grupos de no máximo 9 alunos.
    O professor pede para que os alunos do grupo fiquem em círculo e todos os alunos devem dar as mãos um aos outros entrelaçando as mãos. Nenhum aluno pode dar as mãos ao aluno do lado e também não pode segurar nas mãos da mesma pessoa. Termina a atividade quando os alunos do grupo, sem soltar as mãos formarem um círculo.
    Essa atividade é ideal para o início do ano e serve para o professor conhecer quem é o líder do grupo, aquele que lidera as ações, conhecer o aluno mais acomodado, aquele que não toma nenhuma iniciativa e conhecer aquele aluno ‘malandrinho’, aquele que quando o professor não está olhando, ele solta as mãos ou da um jeitinho de levar vantagem.

    5)Vaqeiro Laçador
    Formação inicial: Alunos espalhados pela quadra, o professor coloca no fundo da quadra, diversos bambolês. Escolhe um aluno que será o Vaqueiro que colocará um bombolê na cintura(simbolizando o cavalo) e o outro bambolê na mão (simbolizando uma corda). Ao sinal do professor, o aluno(vaqueiro) sai em perseguição aos demais alunos (conforme a foto). Assim que algum aluno for laçado, este deve pegar dois bambolês que estão no fundo da quadra e se torna vaqueiro, ajudando o primeiro na captura dos demais. Termina a atividade, quando todos forem capturados.


    6)Zigue-Zague
    Alunos divididos em dois grupos, com número igual de alunos e em fileira. Os alunos deverão ficar com os pés afastados um do outro e encostado no pé do aluno ao lado (conforme a foto). Dado o sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe tem que se abaixar, e em 4 apoios deve passar por baixo das pernas do companheiro fazendo o zigue-zague. Somente quando o primeiro aluno chegar no último aluno da fileira e ficar na posição dos demais é que o próximo da fila continua a atividade.


    7)Bola por Cima, Bola por Baixo
    Alunos dispostos em duas colunas, sendo o primeiro aluno de cada equipe com uma bola nas mãos.
    1)Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabeça com as duas mãos até chegar ao último da fileira que deverá pegar a bola e correr até a frente e dar seqüência a atividade. 2)Assim que todos os alunos completarem a tarefa, o professor deve pedir para que todos fiquem de pernas afastadas e devem passar a bola por baixo de mão em mão, até que todos completem a tarefa. 3) na terceira etapa, o primeiro aluno da fileira deve passar a bola por cima da cabeça, o segundo aluno deve pegar a bola em cima e passar por baixo, o terceiro deve pegar embaixo e passar por cima e assim sucessivamente até que todos completem a prova.

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  58. Jogos cooperativos e competitivos são jogos feitos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir e de se contrair.

    Existem muitos de jogos cooperativos como, por exemplo, amigos de jô, basquete, vôlei, estamos todos no mesmo saco, futebol e outros jogos.

    Carol (5)
    Esses tipos de jogos são utilizados para incrementar a paz no dia-a-dia do participante.

    Jogos cooperativos não são apenas jogos que exigem força física, muito pelo contrário, pois jogo da memória, quebra-cabeça e jogos deste gênero também são considerados jogos coorporativos.

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  59. Tchouk-Ball
    O Tchouk-Ball foi criado na década de 1980 por Dr. Hermann Brandt que percebeu que vários atletas se lesionavam na pratica de atividades físicas. Ele decidiu então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan, onde hoje é o terceiro esporte mais popular. O país sediou o primeiro torneio mundial em 1984. O nome vem da união de tchouk, o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e Ball que é bola em inglês. Esse esporte se caracteriza por combinar alguns elementos do voleibol, handebol e da pelota basca.
    No tchouk-ball é necessário de dois quadros de remissão, oficiais e uma bola. O jogo acontece sobre um terreno de 40X20 metros, com duas equipes com nove jogadores ou em um terreno de 30X15 metros, é jogado com o mesmo numero de equipes, mas com menos jogadores com 7 ou 6 jogadores. A equipe que começa com a bola pode ter três passes no Maximo antes de arremessar sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe tenta colocar-se de uma maneira que possa recuperar a bola.
    Pontos- os pontos são marcados quando uma equipe arremessar a bola sobre o quadro de remissão e a outra equipe não consiga pegar a bola e caia no chão. O jogador dá ponto à equipe oposta se o jogador errar o quadro na hora do arremesso, se a bola cair fora do terreno após a finalização, se ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebata nele mesmo ou se ao finalizar ele erra e faz com que a bola caia na zona proibida antes ou depois do arremesso
    Faltas- o jogador comete a falta quando ele se desloca driblando com a bola no chão ou no ar, se ele faz mais de três passes quando estiver com a posse da bola, se ele joga com o membros inferiores que é abaixo da cintura, se faz um quarto passe, se deixar a bola cair no ato de um passe, se pega a bola após a finalização de um jogador da sua equipe. As faltas são cobradas no local onde a bola cair ou onde acontecer à falta. Duração dos jogos- homens 3x15 minutos e mulheres 3 x12 minutos.
    Jogos cooperativos
    Os jogos cooperativos têm o objetivo buscar a participação de todos sem que haja qualquer tipo de exclusão, são jogos que os participantes jogam uns com os outros, favorecendo assim a união entre os participantes. Os jogos cooperativos têm princípios básicos para seu desenvolvimento que é inclusão, coletividade, igualdade de direitos e deveres, desenvolvimento do individuo e a processual idade. Suas principais características são participação de todos, a não exclusão por falta de habilidade, a mistura de grupos e a diversão. Nesses tipos de jogos a principal preocupação tem que ser a diversão e não o placar, a união do grupo. Usando esse conceito temos o voleibol em que a diferença esta na adaptação das regras que permite a participação de todos os jogadores nos dois times, há competição e não rivalidade. Os jogos cooperativos não são só jogos eu necessitam de força física, mas também há o jogo da memória, quebra cabeça.
    Pergunta-Você acha que poderíamos tentar jogar o tchouk-ball na escola? Você gostaria de experimentar?
    R: Penso que poderíamos sim, pois é algo que não conhecemos e que é bem diferente, seria uma nova experiência, gostaria muito de aprender as regras as táticas do jogo e praticar a união dos participantes.
    BIANCA STÉPHANIE MASSUIA, 09 2°A

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  60. Francielly Perpétua Mourão dos Santos - 2º C - nº 38

    Modo de jogar:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário dois quadros de remissão e uma bola estelle handebol, oficiais. Para jogo em terreno de 40x20 metros, 18 jogadores são divididos em duas equipes de 09; para terreno de 30x15 metros, são duas equipes de 06 ou 07 jogadores. A modalidade não existe campo determinado, por isso, os quadrados são utilizados para finalização das duas equipes. Os quadros ficam um em cada extremidade do terrenoe cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que esta com a bola tem três passes no máximo antes de arremeçar sobre um dos quadros e o jogador que estã com a bola não pode dar mais de três passos com ela. A outra equipe fica da maneira que achar adequada para recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro, antes de cair ao solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas equipes não tem o direito de interceptar a bola, sejam de ataque ou defesa.
    Jogos com times de homens duram 3x de 15 minutos, já jogos com times mistos ou femininos tem duração de 3x de 12 minutos.
    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três) finalizações consecutivas sobre o mesmo quadro.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.

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  61. Francielly Perpétua Mourão dos Santos - 2º C - nº 38


    Os Pontos:
    O jogador marca ponto quando arremessar a bola sobre o quadro e não der chances de rebote antes de cair no chão.
    Dá ponto para outra equipe quando:
    Errar o quadro; faz a bola cair fora do terreno de jogo; a bola rebater em si mesmo após a finalização; finalizar e a bola cair dentro da zona proibida.

    As Faltas:
    Um jogador comete falta quando:
    Dribla com a bola no chão ou no ar; dá mais de três passes; joga com os pés; faz o quarto passe; sair dos limites de jogo ou entrar na zona proíbida com a bola; deixar a bola cair; interceptar o adversário; pegar a bola depois da finalização de um companheiro de equipe; obstruir o deslocamento do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram, sendo que deverá ser feito um passe antes da finalização.

    Regras
    1. O jogador deve respeitar todos os demais jogadores, seja adversário ou da mesma equipa, forte ou fraco. O jogo é aberto à todos.
    Sobre o plano coletivo: um resultado, qualquer que seja, não eleva à estima e a satisiaçao pessoal, não dá direito ao "sectarismo" de qualquer gênero, una vitória pode provocar prazer e alegria, mas não é uma razão de orgulho.

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  62. Natália Carvalho Gouvêa nº41 Serie:2º C

    1- Regras e modo de jogar.

    Essas são algumas regras do jogo, as quais achei mais importante.

    1. O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    2. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    3. Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    4. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    5. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    6. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    7. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    8. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    9. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.
    2-Sim acho que deveríamos jogar, pois é um jogo novo, um esporte legal, atrativo.Gostaria muito de jogar, pois gosto de atividades novas e legais como o jogo de TCHOUKBALL.

    .
    3-São esportes ótimos. Nos ajuda a lidar com as pessoas, pois temos que nos unir para conseguir vencer. O Handebol pelo que eu pesquisei é um esporte de cooperação. Estes jogos são muito interessantes, pois nos ajuda a desenvolver a habilidades que talvez ainda desconheçamos .

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  63. Francielly Perpétua Mourão dos Santos - 2º C - nº 38


    2. O jogo comporta sacrifício dos próprios interesses. Para começar, uma atenção constante na circulação da bola, depois as observações simpatizante dos jogadores:
    a) O senso de rendimento coletivo da equipe complementa os adversários; aprende à estimá-los e apreciar seus valores; crer no sentimento de unidade dentro do afrontamento de pequenos grupos.
    b) A assimilação das atitudes de grupo: Chamado "adversário" em respeito ao qual precisa se impôr um jogo adequado, mas sem sentimento de hostilidade, de nenhuma espécie .
    c) A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo.

    3. O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade fisica. O melhor tem a responsabilidade de ensinar aos menos dotados, não existe portanto, um campeão no verdadeiro sentido da palavra, mas sim uma corrida para competência.
    Desse ponto de vista, uma vitória pode e deve suscitar uma normal satisfação acompanhada do respeito ao adversário.
    A vitória deve provocar estimulação e não um sentimento de engradecimento.
    Por todas razões, a noção de "Campeão" deve deixar espaço a uma noção mais modesta e que melhor se adapte aquela de um simples "Vencedor".

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  64. Tchouk-Ball

    Como Jogar

    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de dois quadros de remissão oficiais do Tchouk-Ball e uma de handebol. O jogo desenrola-se ou sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove jogadores; ou sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros (ambos poderão ser usados pelas duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-Ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.

    A equipe que possui a bola dispõe de três, passes no máximo antes de arremessar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura colocar-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não têm o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    Vitor Ferreira, nº 35, 2ºD

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  65. Regras

    O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semicircular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchouk-Ball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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  66. Francielly Perpétua Mourão dos Santos - 2º C - nº 38


    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola? Você gostaria de experimentar?
    Resp.: Acho interessante a gente adaptar o jogo na escola para conhecermos esta modalidade, já que é pouco divulgada. Experimentaria sim.

    O que você pensa dos esportes de cooperação? Conhece algum? Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    Resp.: Os esportes de cooperação são formas da gente apreender a ter espírito de equipe e de fazer algo que não seja individual, mas que seja em prol de um interesse coletivo. São muitos esporte de cooperação, o futebol (o mais popular) exige a cooperação de cada jogador para se conseguir uma vitória e até mesmo um título, já que ninguém joga sozinho. Vários esportes necessitam de cooperação, como: volei, baskete, handball, entre outros.

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  67. Você acha que poderíamos tentar jogar o Tchouk-Ball na escola? Você gostaria de experimentar?

    Sim, poderia ser legal.

    O que você pensa dos esportes de cooperação? Conhece algum? Se não conhece, faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.

    Eu acho que é importante para unir as pessoas, sem a preocupação de ganhar, mas de se divertir. Exemplos: Escravos de Jó, Cabo de Guerra, Voleibol, etc.

    Vitor Ferreira, nº 35, 2ºD

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  68. Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa
    O tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.
    Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular). O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.
    Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca. É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.

    Carina Gusmão nº 37 2ªA

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  69. ana caroline, 2º A, nº 04
    Regras
    O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

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  70. ana caroline, 2A, nº04

    Modo de jogar:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário dois quadros de remissão e uma bola estelle handebol, oficiais. Para jogo em terreno de 40x20 metros, 18 jogadores são divididos em duas equipes de 09; para terreno de 30x15 metros, são duas equipes de 06 ou 07 jogadores. A modalidade não existe campo determinado, por isso, os quadrados são utilizados para finalização das duas equipes. Os quadros ficam um em cada extremidade do terrenoe cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que esta com a bola tem três passes no máximo antes de arremeçar sobre um dos quadros e o jogador que estã com a bola não pode dar mais de três passos com ela. A outra equipe fica da maneira que achar adequada para recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro, antes de cair ao solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas equipes não tem o direito de interceptar a bola, sejam de ataque ou defesa.
    Jogos com times de homens duram 3x de 15 minutos, já jogos com times mistos ou femininos tem duração de 3x de 12 minutos.
    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três) finalizações consecutivas sobre o mesmo quadro.

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  71. O jogo do para jogarTchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa
    O tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.
    Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular). O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.
    Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca. É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.

    acho interessante se pudessemos jogar la na escola seria interessante.

    eu não coneheço mas...pesquisei..e entendi que..como todos os desportos,trabalham a competição.Cooperação seria mais as atividades de recreação sem compromisso!eu entendi isso...os alunos trabalham com o outro cooperando

    Letícia Martins Zara N¨23 2ºE

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  72. Beatriz Cabral Teixeira nº05 2ºD

    Thcouk-Ball
    - Modo de jogar
    Para jogar tchouk-ball é necessário de dois quadros de remissãoe uma bola de handebol. É jogado por duas equipes de nove jogadores, sobre um terreno de 40x20 metros e por duas equipes de seis ou sete jogadores sobre um terreno de 30x15 metros.
    Os quadros estão disponíveis um, a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversária se ele errar o quadro no momento do arremesso; ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização; ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo; ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida, antes ou depois do arremesso.
    Um jogador comete falta quando ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar; ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola; ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura; ele faz o quarto passe em favor de sua equipe; ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida, de posse da bola; ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção; ele intercepta volutáriamente, um passe da outra equipe; ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe; ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu.
    Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.

    - Perguntas.
    R:Sim. Seria legal, pois é um esporte que muitos não conhecem e seria bom tentar algo diferente.
    R:São esportes onde que há competição, e o maior objetivo é a participação de todos, não há agressão física e cada participante estabelece seu próprio ritmo. Um exemplo de jogo cooperativo é o Cabo-de-guerra.

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  73. Nathália Bertolin Pereira, nº30, 2ºE

    * Resumo com as regras e modo de jogar.

    O Tchouk-Ball é jogado sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 jogadores ou sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Para jogar é necessário de 2 QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 1 Bola Estelle handebol.Os quadros poderão serem usados pelas duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado. A equipe que possue a bola dispoe de 3 passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão.
    O jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:

    Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.
    As faltas são cometidas quando:
    Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu.

    Em cada superfície de remissão, há um meio circulo de três metros de raio, chamado de ZONA PROIBIDA (ou área frontal), o jogador não pode invadir esta área sob hipótese alguma, seja no momento de finalização, rebote, passe ou recepção.

    O jogo exclui toda busca de prestígio, tanto pessoal ou coletivo.
    Sobre o plano pessoal : A atitude do jogador implica em respeitar todos os demais jogadores, seja adversário ou da mesma equipa, forte ou fraco. O jogo é aberto à todos, um vez que, as capacidades constitucionais ou aquisitivas, são diversas. É portanto, inevitável o encontro de todos os graus de qualidades de atletas, o respeito e a consideração, "dus à chacun" obriga todos os jogadores a se adaptarem a seus próprios comportamentos, técnico e tatico as circunstâncias do momento.
    Sobre o plano coletivo : Um resultado, qualquer que seja, não implica em elevar à estima e a satisiaçao pessoal, não dá direito ao "sectarismo" de qualquer gênero, una vitoria pode provocar praser e alegria, mas não é uma razão de orgulho. A alegria provocada de uma vitoria é um incentivo, o orgulho do vencedor implica em gerar uma luta de prestigio que nos condenam, porque esta sujeito a tensão e conflito nas relacões humanas nos mais diversos tipos e todos os graus.

    * Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola? Você gostaria de experimentar?

    Sim. Acho que seria bem legal.
    * O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.

    Acho bem interessante pois ele acaba com pouco com a inclusão e acaba sendo um esporte mais divertido. Exemplos do jogos cooperativos :Escravos de Jó,Cabo de Guerra,Zigue-Zague

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  74. Nome: Geovani Almeida, nº 11, 2ºE
    O Tchoukball é jogado com uma bola de handebol, a qual é atirada contra o quadro, que é uma tela esticada simetricamente por um cordão sandow (corda elástica) e que ficam situados como se fossem as traves de football (uma em cada ponta da quadra). O jogador pode arremessar a bola em qualquer um dos dois quadros, desde que ele não adentre a zona interditada.
    Como na pelota basca, a bola muda de equipe cada vez que esta ricocheteia no quadro e a equipe adversária a recupera antes que esta caia no chão.
    As duas equipes são misturadas na quadra; elas jogam alternadamente. A bola sendo recuperada (após o rebote na tela, sem que toque o chão), passa para a posse da equipe adversária a que atirou. O objetivo do jogo é tentar fazer com que a bola ao ricochetear no quadro, volte de modo que a outra equipe não consiga pegar o rebote.
    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    Sim seria bem legal, eu gostaria de experimentar
    O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?
    Eu acho interessante, eles são bons para um maior entrosamento entre as pessoas, são esportes sadios e só trazem benefícios aos jogadores. Eu conheço o campo minado

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  75. Ayla borges,nº06,2ºA
    TCHOUKBALL:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio. A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    MODO DE JOGAR:
    Para a equipe de posse da bola: Lançar a bola sobre a superfície de remissão após no máximo 03 (três), passes. Após recochetear , a bola deverá tocar o solo fora da zona proibida para que um ponto seja marcado. Se a bola é recuperada pela outra equipe, o jogo segue normalmente.
    Para a equipe que não estar de posse da bola : Recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro e antes que a mesma toque no chão. Para que isso aconteça é preciso que haja uma movimentação constante em função do passe da equipe adversária para estar sempre em condições de fazer o rebote, recuperando assim a bola para sua equipe. Não é permitido segurar ou provocar o adversário, assim como interceptar a bola no ato dessas ações.

    REGRAS:
    Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão);Não se pode inteceptar os passes da outra equipe;Não mais de 03(três), passos de posse da bola.

    FALTAS:
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu;Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.

    Um jogador comete falta quando:
    Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.

    PONTOS:
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.

    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    Ele errar o quadro no momento do arremesso;Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.

    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?R:Sim,gostaria para poder conhecer melhor o esporte na pratica.

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  76. Leticia Caroline do Amaral Main nº19 2ºC



    - O criador do Tchouk-ball foi o Doutor Hermann Brandt. O Tchouk-ball é uma mistura de alguns esportes, como: voleibol, handebol e da Pelota Basca. Esse esporte é jogado com uma bola e duas superfícies de remissão (quadros); e é um esporte que pode ser jogado por pessoas de capacidades físicas, sexo e idades diferentes.

    Para jogar o Tchouk-ball :
    2 quadros de remissão (oficiais do esporte)
    1 bola (estelle – handebol)
    O jogo acontece em um terreno de 40x20 metros ( para dois times de 09 jogadores cada ) ou em um terreno de 30x15 metros ( para dois times de 06 ou 07 jogadores cada ).
    No Tchouk-ball não existe um campo determinado para cada equipe, com isso cada uma delas pode usar os dois quadros para finalizações; os quadros estão localizados 01 a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal (ou zona proibida) em forma de um meio círculo de 03 metros de raio.
    A equipe que estiver com a bola pode dar até 03 passos antes de arremessá-la em um dos quadros de remissão. A equipe adversária tenta se colocar de uma maneira que consiga recuperar a bola, após ela ser 'ricocheteada' pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo.
    Durante o andamento da partida, nenhum jogador, de nenhuma equipe tem o direito de se constrangerem ou interceptarem a bola no ato de suas respectivas ações, tanto no ataque como na defesa.

    As regras do jogo são bem simples:
    A principal finalidade do jogo é o respeito e a cooperação entre ambas as equipes, não é um esporte jogado por reconhecimento próprio ou coletivo.
    A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo. Esta 'disposição do espírito' é a base da ação social do Tchouk-ball, cuja função é vetar sempre a ação negativa contra o adversário. Ela é uma regra de conduta permanente. A compensação psíquica do comportamento e base da personalidade social.
    O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade física; por isso mesmo ele pode ser jogado por vários tipos de pessoas.

    - Gostaria muito de poder praticar o Tchouk-ball na escola, pois nós aprederiamos um esporte novo.

    - Jogos cooperativos são jogos em que se tem caracterizado um trabalho de equipe, é uma caracteristica do jogo, não tem como dar certo se todos os integrantes não participarem, cada um desempenha um papel que pode ser o igual para todos ou diferente, por ex as estafetas todos da equipe têm que participar senão não da certo. Os objetivos podem ser de desenvolver socialização, cooperação, respeito pelos limites dos outros, entre tantos outros, dependendo do contexto do jogo.

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  77. Ayla borges,nº06,2ºA
    COOPERAÇÃO:
    A cooperação é um processo de interação social, em que os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos.
    Nós, seres humanos, muitas vezes temos que cooperar uns com os outros ou com determinada situação, mas muitas vezes a vida nos coloca a competir.
    Cooperação e competição são aspectos de um mesmo espectro, que não se opõe, mas, se compõe.
    Em nossa sociedade fica evidente uma competição completamente negativista, onde somente os vencedores merecem atenção e destaque, gerando aos “perdedores” o medo, o fracasso e a derrota,mas não podemos continuar assim.
    Professores de educação física têm que começar falar e praticar a cooperação em suas aulas, explicando o outro lado de uma competição, explicando melhor como se ter respeito e amor pelo adversário, pois um adversário é ser humano como todos, se continuarmos com essa sociedade onde somente os vencedores são os bons e o desrespeito com a equipe adversária for grosseira e suja, isso prejudicará cada vez mais a comunhão entre nós e o próprio esporte.

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  78. Beatriz de Sousa Rosa n° 07 2A

    Tarefa:

    Para jogar Tchoukball são necessários 2 “qua¬dros de remissão” oficiais do Tchoukball e 1 Bola oficial de Tchoukball.
    O jogo desenrola-se com duas equipes de 7 jogadores.
    Os quadros (ambos poderão ser usados pelas duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchoukball não existe um campo determinado para as mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 3 metros de raio.
    A equipe que possui a bola dispõe de três passes no máximo antes de arremessar a bola sobre um dos quadros de remissão.
    A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser ricocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo.
    Durante toda a partida, os jogadores de am¬bas às equipes não tem o direito de constrange-rem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    • Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    Sim, sim eu gostaria de expimentar
    • O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    Acho que é legal. Ciclismo e pára-quedismo.

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  79. COMO JOGAR: Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.

    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    REGRAS: O tchoukball é composto por onze regras:

    1.O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.

    2.O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.

    3.A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.

    4.Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).

    5.Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.

    6.A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

    7.Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.

    8.Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.

    9.Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).

    10.Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.

    11.Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

    Lilyanara G. Andrade n°29 2°A

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  80. * Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?

    Sim, pois seria algo diferente e interessante.

    * O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.

    PESQUISA: Jogos cooperativos são atividades que requerem um trabalho em equipe, com o objetivo de alcançar metas mutuamente aceitáveis.
    Os jogos cooperativos busca aproveitar as condições, capacidades, qualidades ou habilidades de cada indivíduo, aplicá-las em um grupo e tentar chegar a um objetivo comum. O que mais importa é a colaboração de cada indivíduo do grupo, é o que cada um deles tem para oferecer no momento da atividade, para que o grupo consiga agir com mais eficiência nas tarefas.

    Basicamente, jogos cooperativos são jogos em grupos com o objetivo de unir as pessoas, sem grande preocupação de ganhar o jogo.Exemplos de jogos cooperativos: volêi, futebol, basquete, cabo de guerra, etc ...

    Lilyanara G. Andrade n°29 2° A

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  81. COMO JOGAR:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02, QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01, Bola Estelle handebol. A equipe que possue a bola dispoe de 03 , passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. AUm jogador dá o ponto para equipe adversa se: Ele errar o quadro no momento do arremesso; Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização; Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo; Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso. Objetivo: Para a equipe de posse da bola: Lançar a bola sobre a superfície de remissão após no máximo 03 (três), passes. Após recochetear , a bola deverá tocar o solo fora da zona proibida para que um ponto seja marcado. Se a bola é recuperada pela outra equipe, o jogo segue normalmente. Para a equipe que não estar de posse da bola : Recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro e antes que a mesma toque no chão. Não se pode inteceptar os passes da outra equipe.Não mais de 03(três), passos de posse da bola.

    Izabel Zampieri n°:14 2°C

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  82. REGRAS:


    1. O jogo exclui toda busca de prestígio, tanto pessoal ou coletivo. Sobre o plano pessoal : A atitude do jogador implica em respeitar todos os demais jogadores, seja adversário ou da mesma equipa, forte ou fraco. O jogo é aberto à todos, um vez que, as capacidades constitucionais ou aquisitivas, são diversas. É portanto, inevitável o encontro de todos os graus de qualidades de atletas, o respeito e a consideração, "dus à chacun" obriga todos os jogadores a se adaptarem a seus próprios comportamentos, técnico e tatico as circunstâncias do momento.
    Sobre o plano coletivo : Um resultado, qualquer que seja, não implica em elevar à estima e a satisiaçao pessoal, não dá direito ao "sectarismo" de qualquer gênero, una vitoria pode provocar praser e alegria, mas não é uma razão de orgulho. A alegria provocada de uma vitoria é um incentivo, o orgulho do vencedor implica em gerar uma luta de prestigio que nos condenam, porque esta sujeito a tensão e conflito nas relacões humanas nos mais diversos tipos e todos os graus.

    2. Para começar, uma atenção constante na circulação da bola, depois as observações simpatizante dos jogadores. Tal sacrificio é a participação subjetiva ao evento, ele tem como resultado unir as personalidades com confrontações recíprocas em relação ao jogo: O senso de rendimento coletivo da equipe : Ela complementa os adversarios; aprende à estimá-los e apreciar seus valores; crer no sentimento de unidade dentro do afrontamento de pequenos grupos. A experiência universal dentro dos esportes se resume na seguinte expressão : "O bom jogo chama o bom jogo". Esta disposição do espirito e a base da ação social do Tchoukball. A compensação psiquica do comportamento e base da personalidade social.


    3. E para esta conclusão que a organização do Tchoukball deve aspirar, do simples encontro ao mais sério confrontamento cimeix.Precisa afastar o espirito olimpico moderno a causa da hipocrisia e do nacionalismo extremista
    Regras Particulares:
    Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão),não se pode inteceptar os passes da outra equipe,não mais de 03 (três), passes ante da finalização,não mais de 03(três), passos de posse da bola.

    Izabel Zampieri n°14 2°C

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  83. -Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    Eu acho que seria legal, tentar jogar esses tipos de jogos na escola e gostaria de experimentar.

    -O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.

    Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a excessiva valorização dada ao individualismo e à competição exacerbada, na sociedade moderna, mais especialmente, na cultura ocidental. Considerada como um valor natural e normal da sociedade humana, a competição tem sido adotada como uma regra em praticamente todos os setores da vida social, temos competido em lugares, com pessoas e em momentos que não precisaríamos, e muito menos deveríamos. Agimos assim como se essa fosse a única opção. Joga-se para superar desafios e não para derrotar os outros, joga-se para se gostar do jogo, pelo prazer de jogar. São jogos onde o esforço cooperativo é necessário para se atingir um objetivo comum e não para fins mutuamente exclusivos.

    Izabel Zampieri n°14 2°C

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  84. Bárbara Assunção da Cruz - Nº03 2ªB

    • Depois de acessar ao site acima, faça um resumo com as regras e modo de jogar.
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    O tchoukball é jogado com uma bola de Handball, que é atirada contra um "quadro de remissão", que é uma tela esticada simetricamente por um cordão sandow (corda elástica). Os dois quadros do jogo ficam situados um em cada extremidade da quadra.

    O jogador pode arremessar a bola em qualquer um dos dois quadros, desde que ele não adentre a zona interdita, que é formada por um semi-círculo de raio 3m.

    A quadra oficial mede 40x20m e cada equipe possui 9 atletas, mas as adaptações são possiveis conforme o espaço disponível e o número de jogadores, podendo-se jogar não só em quadra de piso comum, como também na terra, areia (praia) e em piscinas.

    As duas equipes são misturadas na quadra. A bola sendo recuperada (após o rebote na tela, sem que esta toque o chão), passa para a posse da equipe adversária a que atirou.

    O jogador marca ponto para a sua equipe sempre que nenhum adversário pegar o rebote, deixando assim a bola cair no chão. É marcado ponto para a equipe adversária quando o arremesso não atinge o quadro ou se a bola ao retornar caia dentro da zona iterdita ou fora do campo.

    É permitido a cada equipe efetuar até, no máximo, 3 passes antes do arremesso. O jogo é todo aéreo, portanto a bola nunca pode ser quicada ao solo.

    Cada jogador dispõe de 3 segundos de posse de bola e pode dar 3 passos e depois disso arremessar no quadro ou fazer o passe.

    Enquato uma equipe faz a jogada, os adversários não podem obstruir, roubar bola ou impedir o arremesso, mas sim se posicionar para o rebote, tal com no voleibol, o que elimina toda e qualquer forma de violência.

    • Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola? Você gostaria de experimentar?
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    Sim, seria um jogo novo e muito interessante. Mas não sei se teria vontade de jogar.

    • O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum? Se não conhece, faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
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    Acho legal, pois são jogos que se trabalham em equipes. Sim. futebol, basquete, vôlei.

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  85. O tchou-ball foi criado na década de 1980 por d. Hermann Brandt que notou que vários atletas se lesionavam na pratica do esporte. Decidiu então criar um esporte que não permitisse o contato físico. O esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan, onde é o terceiro esporte popular. O país permitiu o primeiro torneio mundial em 1984. O nome vem da união de tchouk que é o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e Ball que significa bola em inglês.
    É preciso de dois quadros de remissão, oficiais e uma bola. O jogo é realizado em um terreno 40x20 metros (com duas equipes com nove jogadores cada) ou em um terreno 30x15 metros (com duas equipes de 7 ou 6 jogadores). A equipe que começa com a posse de bola só pode dar três passes no Maximo antes de arremessar sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe tentar colocar-se de uma maneira para poder conseguir o posse de bola.
    Os pontos são marcados quando uma das equipes arremessa a bola sobre um dos quadros de remissão e deve ser jogada de uma maneira que a outra equipe não consiga pegar a bola e caia no chão. O jogador dá pontos a equipe oposta se errar o quadro de remissão na hora do arremesso, se a bola cair fora do terreno após a finalização do jogo, se ele finaliza e a bola no seu retorno rebata nele ou se ao finalizar ele erra e faz com que a bola caia na zona proibida depois ou antes do arremesso.
    As faltas são marcadas quando o jogador se desloca driblando com a bola no chão ou no ar, se ele faz mais de três passes enquanto esta com a posse de bola, se ele joga com membros inferiores ( abaixo da cintura), se deixa a bola cair no ato de um passe, se pega a bola após a finalização de um jogador da sua equipe. As faltas são cobradas no local onde acontece a falta ou onde a bola cai. A duração dos jogos masculinos é de 3x15 minutos e feminino é de 3x12 minutos.
    Os jogos cooperativos tem como objetivo a participação de todos sem haver a exclusão de alguém, são jogos em que os jogadores jogam uns com os outros favorecendo e fortalecendo a união entre os jogadores. Suas principais características são é participação de todos, a não exclusão por falta de habilidade, a mistura de grupos e a diversão. Nesse jogo a preocupação tem que ser a diversão e não o placar e a união do grupo. Os jogos cooperativos não são só jogos que necessitam de força física, mas também há o jogo da memória, quebra- cabeça.
    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchouk-Ball na escola? Você gostaria de experimentar?
    R: Sim pois seria uma nova experiência, pois esse tipo de jogo é bem diferente e interessante.
    REBECCA MARTINEZ, 33, 2°E

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  86. Este comentário foi removido pelo autor.

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  87. Tarefa da Semana de Ed. Física

    Nome: Larissa Souza n°20 2°D


    • Tchoukball é um esporte coletivo sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt.
    O tchoukball é um jogo extremamente competitivo e ao mesmo tempo cooperativo os jogadores se ajudam muito durante a partida. Segundo as regras do Tchoukball que são muito justas por sinal O jogo é aberto à todos, um vez que, as capacidades constitucionais ou aquisitivas, são diversas É portanto, inevitável o encontro de todos os graus de qualidades de atletas, o respeito e a consideração, "dus à chacun" obriga todos os jogadores a se adaptarem a seus próprios comportamentos, técnico e tático as circunstâncias do momento. ‘O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade física. ’- Esta é a 3° regra do jogo de Tchoukball, onde implica que este foi criado para causar a impressão de paz entre os jogadores e equipes, pois ensina com suas regras que ser um ‘Vencedor’ não quer dizer ser um Campeão e se julgar melhor que qualquer um ali presente. Desse ponto de vista, uma vitória pode e deve suscitar uma normal satisfação acompanhada do respeito ao adversário.

    • Com base em tudo que aprendi sobre este surpreendente esporte, acredito que daria para desenvolver esse ‘exercício social’ nas escolas, pois incluiria a todos sem alguma exceção, já que em alguns determinados esportes existe algum tipo de discriminação julgados por o ‘forte e o fraco’, particularmente fiquei muito interessada e gostaria de experimentar.
    • Os jogo cooperativos são feitos para unir a TODOS sem alguma exceção, são jogos usados para conscientizar a todos sobre o espírito de União que tem haver entre os participantes.

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  88. Juliana Galan Viana nº18 2°D

    Tchouk-Ball
    O Tchouk-Ball é um jogo coletivo onde pode-se jogar de 6 a 7 jogadores num terreno de 30x15 metros ou de duas equipes de 9 jogadores num terreno de 40x20 metros, a duração do jogo para mulheres é de 3 a 12 minutos e para homens é de 3 a 15 minutos.
    É necessário 2 quadros de remissão de 1x1 metro inclinado a 55° e 1 bola estilo handebol, como não é determinado um campo para cada equipe, ambas podem usar qualquer um dos quadros que ficam no centro da linha de fundo e cercados por um semicírculo de raio 3 (zona proibida), onde os jogadores não podem invadir nunca, somente por via aérea mas sem tocar no solo.
    A equipe que tem a posse de bola só pode dar 3 passos para arremessar a bola para um dos quadros. Já a outra deve ficar atenta em recuperar a bola antes que ela toque no chão depois de ser recocheteada pelo quadro.
    O ponto é marcado quando o jogador consegue acertar o quadro de remissão, de forma que quando a bola voltar não entre em contato com a zona proibida e nenhum jogador da equipe adversária consiga fazer o rebote antes que a bola vá ao chão.
    Se a equipe acertar a bola fora do quadro de remissão; deixar ela cair fora da quadra de jogo depois de finalizar a jogada; depois de arremessar a bola voltar para o mesmo jogador, ou ainda, se a bola cair antes ou depois do arremesso na zona proibida é ponto do adversário.
    As faltas são cometidas quando o jogador efetua mais de 3 passes com a bola, desloca-se com a bola no chão ou no ar, joga com os membros abaixo da cintura; efetua o quarto passe para sua equipe, pisa fora dos limites do terreno ou na zona proibida, deixa a bola cair no chão no momento do passe ou da recepção, intercepta voluntariamente ou não o passe da outra equipe, pega a bola depois que um jogador do próprio time finaliza a jogada, obstruir a passagem do adversário ou o caminho da bola se está na posse do mesmo. É proibido aos atletas interceptarem a bola mesmo estando na defesa ou no ataque ou se constrangerem ao longo do jogo.
    As faltas são cobradas onde aconteceram ou onde cair a bola.
    Se a bola toca na borda do quadro de remissão e muda sua direção natural, o ponto não é válido, a bola passa para a equipe que defendia.
    Num jogo com dois quadros de remissão não se pode fazer três pontos sobre um mesmo quadro.
    Quando se repõe a bola o passe não é contado e é feito atrás da linha de fundo do quadro onde a outra equipe marcou o ponto.
    O tchouk_ball foi criado pelo Doutor Hermann Brandt no início dos naos sessenta, que tem como principal meta a educação no esporte e a disposição do espírito, evitando sempre uma ação negativa do adversário, ou seja, há uma “educação” para o convívio individual e coletivo, tanto que o Tchouk-ball deve ser um exercício social e não uma atividade física.
     Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    Sim.Seria muito legal se pudéssemos jogar tchouk-ball na escola, pois é um esporte que visa o respeito entre todos e que podem participar todas as pessoas independente se tem técnica ou não, da idade ou sexo.É umexercício onde é proibido qualquer tipo de agressão e isso é muito interessante e muito bom para nós jovens.
     O que você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    Para mim, os esportes de cooperação deviam ser mais divulgados, pois além de ser jogos bem divertidos, ajudam a conviver melhor com as outras pessoas, e é disso que a sociedade precisa, de “aulas” para viver e conviver melhor.
    Um jogo que é cooperativo é o cabo-de-guerra onde formam 2 equipes onde cada uma fica segurando em uma das pontas de uma corda, com um lenço ao seu meio para dividir.É feito uma faixa no chão separando as duas equipes, vence aquela equipe que trouxer a outra para o seu lado da faixa.
    Enfim, os jogos cooperativos são jogos baseados em atividades com mais oportunidades de diversão e que procuram avitar as violações fisicas e psicológicas.

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  89. Tayná n°32 2°d
    REGRAS
    1. O jogo é tanto pessoal como coletivo.
    Pessoal: Respeitar todos os jogadores tanto da sua equipe como a adversária. A capacidade constitucional ou aquisitiva é diversa. “Dus à chacun” obriga todos os jogadores a se adaptarem a seus comportamentos, técnico e tático as circunstâncias do momento.
    Coletivo: A alegria provocada de uma vitoria é um incentivo, o orgulho do vencedor implica em gerar uma luta de prestigio que nos condenam, porque esta sujeita a tensão e conflito nas relações humanas nos mais diversos tipos e todos os graus.

    2. Para começar, uma atenção constante na circulação da bola, depois as observações simpatizantes dos jogadores. Tal sacrifício é a participação subjetiva ao evento, ele tem como resultado unir as personalidades com confrontações recíprocas em relação ao jogo:
    a) O senso de rendimento coletivo da equipe: aprende à estimá-los e apreciar seus valores; crer no sentimento de unidade dentro do afrontamento de pequenos grupos.
    b) A assimilação das atitudes de grupo: Chamado "adversário" em respeito ao qual precisa se impor um jogo adequado.
    c) A preocupação principal de cada jogador deve ser a procura de um bom jogo. A experiência universal dentro dos esportes se resume na seguinte expressão: "O bom jogo chama o bom jogo".
    O objetivo é assim, a supressão de conflito dentro de uma idêntica prospectiva. A idéia "Fair Play" e também ultrapassada, não se trata de concessão feita ao adversário mas sim de ação conjunta, ligando as equipes uma as outras ou o bom jogo de uma equipe poderá fazer o possível de um bom jogo da outra parte.

    3. O jogo deverá ser um exercício social não uma atividade física.
    Continuar um treinamento mais eficaz Uma comunhão pelo meio de execução, o melhor tem a responsabilidade de ensinar aos menos dotados, não existe, portanto, um campeão no verdadeiro sentido da palavra, mas sim uma corrida para competência.

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  90. COMO JOGAR:
    Tamanho do terreno:40x20m para 9 jogadores/equipe 20x12 para 7 jogadores/ equipe.
    Duração do jogo: Homens: 3x15 minutos/Mulher ou misto: 3x12 minutos
    Materiais necessários:
    • 01 (uma), bola estilo handebol
    • 02 superfície de remissão (quadros de 1 x 1 m. inclinado à 55°.
    • Cada superfície de remissão é colocada atrás (no centro), da linha de fundo do terreno de jogo.
    Regras Particulares:
    • Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão).
    • Não se pode inteceptar os passes da outra equipe. ... Não mais de 03 (três), passes ante da finalização.
    • Não mais de 03(três), passos de posse da bola.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    • Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    • Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    • Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    • Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.
    Um jogador comete falta quando:
    • Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    • Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    • Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    • Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    • Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    • Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    • Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    • Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    • Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    • Você acha que poderíamos tentar jogar o tchoukball na escola?Você gostaria de experimentar?
    Sim, pois é algo novo e que quase ninguém nunca fez. Eu gostaria.
    Oque você pensa dos esportes de cooperação?Conhece algum?Se não conhece,faça uma rápida pesquisa na internet e depois escreva o que aprendeu.
    Que é algo que pode ajudar muito todas as pessoas e assim aprender a trabalha em equipe. Footbag. O objetivo do jogo é manter uma pequena bola no ar por meio de chutes.

    obs: me desculpe pela demora eu não sabia como comenta.;)

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  91. Renan Nº31 2ºB

    Obs:Profª fiquei sem net durante a semana só voltou ontem, mais eu sai só voltei de madrugada, portanto não deu para fazer..por isso estou fazendo hj...obrigado...

    1.Modo de jogar e Regras:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.
    Como é jogado o Tchouk-Ball?
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.
    Os Pontos:
    Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
    Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
    Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.

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  92. Faltas:
    Um jogador comete falta quando:
    Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
    As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
    Em um jogo bipolar "02 (dois), quadros de remissão", não é permitido mais de 03 (três), consecutivos sobre o mesmo quadro.
    A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.
    Objetivo:
    Para a equipe de posse da bola: Lançar a bola sobre a superfície de remissão após no máximo 03 (três), passes. Após recochetear , a bola deverá ...
    tocar o solo fora da zona proibida para que um ponto seja marcado. Se a bola é recuperada pela outra equipe, o jogo segue normalmente.
    Para a equipe que não estar de posse da bola : Recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro e antes que a mesma toque no chão. Para que isso aconteça é preciso que haja uma movimentação constante em função do passe da equipe adversária para estar sempre em condições de fazer o rebote, recuperando assim a bola para sua equipe. Não é permitido segurar ou provocar o adversário, assim como interceptar a bola no ato dessas ações.
    Regras:
    Não há campos definido (cada equipe pode finalizar em ambos os quadros de remissão).
    Não se pode inteceptar os passes da outra equipe. ... Não mais de 03 (três), passes ante da finalização.
    Não mais de 03(três), passos de posse da bola.

    2.Concerteza, porque não,poderiamos tentar pois é um jogo diferente e sempre é muito bom praticar algo novo.Sim gostaria porque seria muito legal ter a experiência de jogar praticar um esporte tão diferente como o Tchouk-Ball, e muito divertido porque praticamente seria a primeira vez q todo mundo estaria jogando então ninguém seria muito melhor que o outro o que daria um certo equilíbrio.

    3.Sim conheço.Acho muito interessantes porque são os tipos de esporte que fazem com que o grupo de jogadores seu unam para conseguirem seu objetivo que é marcar pontos e vencer o adversário, assim gerando um espírito de união entre os jogadores e dando um ar maior de rivalidade no jogo , porque ambos grupos quando estão unidos e determinados sempre querem vencer.

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  93. Profª eu tinha perguntado se podia posta ainda hoje por que nao tinha vindo no dia,intao ta aqui =D

    O tchou-ball foi criado na década de 1980 por d. Hermann Brandt que notou que vários atletas se lesionavam na pratica do esporte. Decidiu então criar um esporte que não permitisse o contato físico. O esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan, onde é o terceiro esporte popular. O país permitiu o primeiro torneio mundial em 1984. O nome vem da união de tchouk que é o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e Ball que significa bola em inglês.
    É preciso de dois quadros de remissão, oficiais e uma bola. O jogo é realizado em um terreno 40x20 metros (com duas equipes com nove jogadores cada) ou em um terreno 30x15 metros (com duas equipes de 7 ou 6 jogadores). A equipe que começa com a posse de bola só pode dar três passes no Maximo antes de arremessar sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe tentar colocar-se de uma maneira para poder conseguir o posse de bola.
    Os pontos são marcados quando uma das equipes arremessa a bola sobre um dos quadros de remissão e deve ser jogada de uma maneira que a outra equipe não consiga pegar a bola e caia no chão. O jogador dá pontos a equipe oposta se errar o quadro de remissão na hora do arremesso, se a bola cair fora do terreno após a finalização do jogo, se ele finaliza e a bola no seu retorno rebata nele ou se ao finalizar ele erra e faz com que a bola caia na zona proibida depois ou antes do arremesso.
    As faltas são marcadas quando o jogador se desloca driblando com a bola no chão ou no ar, se ele faz mais de três passes enquanto esta com a posse de bola, se ele joga com membros inferiores ( abaixo da cintura), se deixa a bola cair no ato de um passe, se pega a bola após a finalização de um jogador da sua equipe. As faltas são cobradas no local onde acontece a falta ou onde a bola cai. A duração dos jogos masculinos é de 3x15 minutos e feminino é de 3x12 minutos.
    Os jogos cooperativos tem como objetivo a participação de todos sem haver a exclusão de alguém, são jogos em que os jogadores jogam uns com os outros favorecendo e fortalecendo a união entre os jogadores. Suas principais características são é participação de todos, a não exclusão por falta de habilidade, a mistura de grupos e a diversão. Nesse jogo a preocupação tem que ser a diversão e não o placar e a união do grupo. Os jogos cooperativos não são só jogos que necessitam de força física, mas também há o jogo da memória, quebra- cabeça.
    Você acha que poderíamos tentar jogar o tchouk-Ball na escola? Você gostaria de experimentar?
    R: Sim pois seria uma nova experiência, pois esse tipo de jogo é bem diferente e interessante.

    Rafael Salviano Gomes Nº30 2ºB

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  94. o Tchoukball é composto por 12 regras.
    O jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    Os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    Três árbitros e um mesário administram a partida.
    Cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

    Sim,o jogo parece legal e não tem chances dos alunos se machucarem!

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  95. Vanessa Borges Zucatto
    2ºB número: 41

    1-)Regras

    O tchoukball é jogado com uma bola de Handball, que é atirada contra um "quadro de remissão", que é uma tela esticada simetricamente por um cordão sandow (corda elástica). Os dois quadros do jogo ficam situados um em cada extremidade da quadra.
    O jogador pode arremessar a bola em qualquer um dos dois quadros, desde que ele não adentre a zona interdita, que é formada por um semi-círculo de raio 3m.
    A quadra oficial mede 40x20m e cada equipe possui 9 atletas, mas as adaptações são possíveis conforme o espaço disponível e o número de jogadores, podendo-se jogar não só em quadra de piso comum, como também na terra, areia (praia) e em piscinas.
    As duas equipes são misturadas na quadra. A bola sendo recuperada (após o rebote na tela, sem que esta toque o chão), passa para a posse da equipe adversária a que atirou.
    O jogador marca ponto para a sua equipe sempre que nenhum adversário pegar o rebote, deixando assim a bola cair no chão. É marcado ponto para a equipe adversária quando o arremesso não atinge o quadro ou se a bola ao retornar caia dentro da zona interdita ou fora do campo.
    É permitido a cada equipe efetuar até, no máximo, 3 passes antes do arremesso. O jogo é todo aéreo, portanto a bola nunca pode ser quicada ao solo.
    Cada jogador dispõe de 3 segundos de posse de bola e pode dar 3 passos e depois disso arremessar no quadro ou fazer o passe.
    Enquanto uma equipe faz a jogada, os adversários não podem obstruir, roubar bola ou impedir o arremesso, mas sim se posicionar para o rebote, tal com no voleibol, o que elimina toda e qualquer forma de violência.

    2-) Poderíamos tentar jogar, seria uma ótima idéia para reunir as pessoas e seria uma ótima experiência afinal é um esporte diferente e interessante !

    3-) O esporte de cooperação é melhor que o de competição, pois ele visa a integração entre os grupos. Sim os jogos de futebol beneficente.

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  96. ara jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 (dois), QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01 (uma), Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 (nove), jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01(um), a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 (três), metros de raio.A equipe que possue a bola dispoe de 03 (três), passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    regras: Ele errar o quadro no momento do arremesso;
    Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
    Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
    Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
    Ele efetua mais de 03 (três), passes com a posse bola;
    Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
    Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
    Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proíbida (área), de posse da bola;
    Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
    Ele intercepta volutáriamente ( ou não), um passe da outra equipe;
    Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
    Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.

    2: poderiamos tentar jogar iria ser muito divertido.

    3:o esporte de cooperação é ótimo e um esporte que busca os jogadores ter mais entosamento ,trabalho em equipe.sim ,os jogos de futbol.

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  97. NATHÁLIA CAMPOS VALERIANO N 32 2 A
    Jogos Cooperativos:
    Os jogos cooperativos têm como objetivo buscar a participação de todos sem que haja qualquer tipo de exclusão, pois, são os jogos em que os participantes jogam uns com os outros e não uns contra os outros, favorecendo assim, a união entre as pessoas, a confiança mútua e a participação autêntica de todo o grupo.
    Os jogos cooperativos, segundo Barreto (2000), possuem cinco princípios básicos, julgados fundamentais para seu desenvolvimento. São eles: inclusão, coletividade, igualdade de direitos e deveres, desenvolvimento humano e a processualidade.
    Os Jogos Cooperativos tem como características principais a participação de todos, a não exclusão por falta de habilidade, a mistura de grupos e a diversão. Nesse tipo de jogo, o resultado não é a principal preocupação, mas sim a diversão o prazer em jogar, a união do grupo que não se preocupa com o fracasso ou o sucesso, com o vencer ou perder.
    Usando esse conceito de "jogos cooperativos" há, por exemplo o Voleibol, em que a diferença está na adaptação das regras que permite a participação de todos os jogadores nos dois times, dessa maneira, há competição e não rivalidade entre as equipes.

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  98. NATHÁLIA CAMPOS VALERIANO N 32 2 A
    Como Jogar:
    Para jogar Tchouk-Ball é necessário de dois quadros de remissão, ofíciais do Tchouk-Ball e uma Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de nove jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis um a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de três metros de raio.
    A equipe que possue a bola dispoe de três passes no máximo antes de arremeçar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.

    • Sim, seria interessante tentar realizar algum jogo parecido com esse Tchoukball.

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  99. NATHÁLIA CAMPOS VALERIANO N 32 2 A
    Regras:
    * O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.
    * O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
    * A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.
    * Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
    * Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
    * A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
    * Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
    Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
    * Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
    * Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
    * Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

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